![]() ![]() ![]() A través de un catálogo taxonómico se extraen conceptos y categorías acerca de la evolución del tratamiento de los espacios digitales, que llevan a elegir Bioshock como ejemplo paradigmático del tratamiento de la ciudad videojugable. La investigación parte de una fase de documentación sobre la historia del videojuego y su relación con espacio y arquitectura. La submarina Rapture y la flotante Columbia son protagonistas y guías de Bioshock, y constituyen una parte indispensable de su esencia espacial y narrativa. En Bioshock, la ciudad abandona su situación natural, ligada a la tierra, para explorar emplazamientos peculiares. Se culmina presentando esas relaciones entre arquitectura y videojuego con un caso en el que la trama gira en torno a dos ciudades de interés arquitectónico. Los diseñadores de entornos buscan inspiración en disciplinas artísticas, como el arquitecto bebe de otras especialidades buscando una idea que estructure y dé sentido al proyecto. Las mejoras tecnológicas permiten reproducir escenarios más complejos, desdibujando el límite entre lo digital y lo físico, promoviendo la presencia del arquitecto en el proceso creativo. The representation of this virtual space has always been constrained by technological affordances as technology advances, the configuration of those spaces has also developed and become more complex.Įl objetivo es explorar los usos y la presencia de espacio y arquitectura en el videojuego, manifestando la importancia del medio y las formas urbanas para la jugabilidad. Videogames take place within a digital environment, and make use of the spatial properties of digital environments to create new types of spaces. Spatiality is one of the fundamental properties of digital environments, as defined by Murray. INTRODUCTION Any game takes place within a space, so that its rules are in force within its boundaries Huizinga called this 'the magic circle'(a phrase recently revived by ). The basic spatial configurations are defined by a few basic features (cardinality of gameplay, cardinality of gameworld and representation) which combined can account for most videogame spaces. This paper deals with the basic spatial configurations in videogames from early games until today, focusing on how they position the player with respect to the playfield, and how they affect gameplay. ![]()
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